{"id":3349,"date":"2016-01-08T08:53:44","date_gmt":"2016-01-08T08:53:44","guid":{"rendered":"http:\/\/tellmewow.com\/?p=3349"},"modified":"2017-02-28T14:39:01","modified_gmt":"2017-02-28T14:39:01","slug":"como-ganar-dinero-con-una-aplicacion-movil","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tellmewow.com\/blog\/como-ganar-dinero-con-una-aplicacion-movil\/","title":{"rendered":"C\u00f3mo monetizar una aplicaci\u00f3n m\u00f3vil"},"content":{"rendered":"<p>Bien sea de manera directa o indirecta, <span style=\"color: #000000;\"><strong>el objetivo de cualquier<\/strong> <strong>aplicaci\u00f3n m\u00f3vil es monetizar, es decir, ganar dinero<\/strong><\/span>. Algunas buscan que sea la propia aplicaci\u00f3n la fuente de ingreso y otras simplemente buscan generar un recuerdo de marca que genere confianza en unos clientes que ya nos pagan o pagar\u00e1n en un futuro. En este post vamos a hacer una introducci\u00f3n a las principales v\u00edas de monetizaci\u00f3n directa que podemos tener gracias a una aplicaci\u00f3n nativa.<\/p>\n<p>Aunque ser\u00eda realmente complicado categorizarlas ya que en la realidad la mayor\u00eda de las aplicaciones son un h\u00edbrido entre diferentes f\u00f3rmulas,\u00a0vamos a intentar hacerlo al menos en grandes grupos:<\/p>\n<h3>1- Aplicaciones de pago<\/h3>\n<p>Cobrar directamente al usuario antes de que instale\u00a0la aplicaci\u00f3n. La gesti\u00f3n del pago se hace a trav\u00e9s de los diferentes markets de aplicaciones, fundamentalmente <span style=\"color: #000000;\"><strong>App Store, Google Play y Amazon App Store<\/strong><\/span>. En el caso de los pa\u00edses donde las tecnolog\u00edas m\u00f3viles est\u00e1n m\u00e1s extendidas el pago se realiza en la moneda local.<\/p>\n<p>Algunas\u00a0consideraciones:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Requiere de un esfuerzo de branding previo<\/strong> a la venta ya que el usuario tiene que estar seguro de que desea la\u00a0aplicaci\u00f3n. Por eso, en el caso de este tipo de aplicaciones una buena campa\u00f1a publicitaria y una buena gesti\u00f3n de las relaciones p\u00fablicas son necesarias.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><strong>Podemos fijar el precio por pa\u00eds<\/strong>, por lo que es importante tener una visi\u00f3n concreta de qu\u00e9 precio es razonable y cu\u00e1l no lo es para cada uno de los mercados.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Podemos <strong>cambiar el precio de la app<\/strong> pero una primera versi\u00f3n de pago y posteriores gratuitas <strong>podr\u00eda generar desconfianza entre los usuarios<\/strong>. Es importante definir bien si la app ser\u00e1 gratuita o de pago antes del primer lanzamiento.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Una estrategia habitual de promoci\u00f3n suele\u00a0ser poner la <strong>app gratis por tiempo limitado<\/strong> a la vez que se promociona en algunas aplicaciones o sistemas que se encargan de destacar las apps gratuitas del d\u00eda. As\u00ed consigue escalarse dentro del ranking de apps de pago sin que el precio sea una barrera.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>El cliente tiene la opci\u00f3n de devolver la compra durante un tiempo. Por eso, es importante trabajar previamente al lanzamiento el \u00edndice de desinstalaci\u00f3n y uso de la app durante los primeros d\u00edas. <strong>Un alto porcentaje de devoluciones de compra es muy perjudicial<\/strong>.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-3353 aligncenter\" src=\"http:\/\/tellmewow.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/aplicaciones-de-pago.jpg\" alt=\"aplicaciones-de-pago\" width=\"800\" height=\"482\" \/><\/p>\n<h3>2- In-App Purchases<\/h3>\n<p>Son los pagos que pueden realizarse dentro de la aplicaci\u00f3n para desbloquear contenido o caracter\u00edsticas. Suele ser un sistema muy empleado, por ejemplo, en juegos<span style=\"color: #000000;\"> <strong>freemium o free to play<\/strong><\/span>. Algunas consideraciones interesantes:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>El precio debe ser razonable y debe ser accesible visualmente en los momentos m\u00e1s oportunos<\/strong>. Es decir, si la venta aporta vidas al jugador de un videojuego, debemos sugerir la compra justo cuando el marcador de vidas queda en cero.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><strong>Existen bienes consumibles y no-consumibles.<\/strong> La diferencia est\u00e1 en que unos tienen una caducidad o empleabilidad limitada dentro de la app y los otros desbloquean una funci\u00f3n duradera. Un ejemplo ser\u00eda la compra de moneda virtual que se consume durante el juego o el desbloqueo de un personaje de un juego en el segundo caso.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><strong>Pueden fijarse precios concretos para cada una de las microcompras<\/strong>, y no siempre los packs m\u00e1s baratos son los m\u00e1s vendidos. Basta con dar un vistazo al top de purchases m\u00e1s vendidas de cada juego en cualquiera de los stores.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>En el caso de las compras no-consumibles es obligatorio que el cliente pueda volver a <strong>desbloquear la compra<\/strong> en cualquier momento, por ejemplo en el caso de que hubiera\u00a0reinstalado la app y quisiera restaurar la compra.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-3354 aligncenter\" src=\"http:\/\/tellmewow.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/in-app-purchases.jpg\" alt=\"in-app-purchases\" width=\"800\" height=\"473\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3>3- Publicidad<\/h3>\n<p>Quiz\u00e1 el m\u00e9todo de monetizaci\u00f3n m\u00f3vil m\u00e1s com\u00fan y el que m\u00e1s desarrolladores utilizan. Existen infinidad de formatos publicitarios y redes que nos suministran anuncios para no depender de nuestra capacidad de venta de espacios. En otros post podremos adentrarnos en innumerables cuestiones relacionadas a este punto pero estos son los formatos m\u00e1s habituales:<span style=\"color: #000000;\"> <strong>banners<\/strong>, <strong>interstitials<\/strong>, <strong>video ads<\/strong>, <strong>rewarded ads<\/strong> y <strong>native ads<\/strong><\/span>.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>No todos los formatos dan la misma rentabilidad<\/strong>, tampoco todas las redes y mucho menos todos los pa\u00edses.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><strong>La publicidad es molesta para los usuarios<\/strong>, por eso es especialmente importante hacer un esfuerzo por colocarla en el lugar correcto y en el momento correcto.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Existen <strong>redes de mediaci\u00f3n publicitarias<\/strong> que nos permiten hacer la gesti\u00f3n de la publicidad una vez la aplicaci\u00f3n est\u00e1 publicada.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Tenemos que <strong>tratar cada pa\u00eds de manera independiente<\/strong>, sabiendo qu\u00e9 redes publicitarias dan m\u00e1s dinero en cada uno de ellos. La matem\u00e1tica en este caso es sencilla, mejores anunciantes, mejores beneficios para el creador del contenido. Por eso, es importante saber qu\u00e9 red consigue los mejores anunciantes en cada uno de los pa\u00edses.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-3355 aligncenter\" src=\"http:\/\/tellmewow.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/publicidad.jpg\" alt=\"publicidad\" width=\"800\" height=\"451\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Existen otros m\u00e9todos como los <span style=\"color: #000000;\"><strong>servicios de suscripci\u00f3n<\/strong><\/span>. Pero este es,\u00a0quiz\u00e1, un sistema reservado solo a servicios premium y de alto valor para los usuarios.\u00a0Los ejemplos m\u00e1s claros podr\u00edan ser Spotify o Netflix. Evidentemente son modelos de ingreso\u00a0que transcienden en cierta forma el ecosistema m\u00f3vil y van un paso m\u00e1s all\u00e1 en el modelo de relaci\u00f3n que tienen con sus clientes.<\/p>\n<p>En definitiva, es importante definir bien cu\u00e1l ser\u00e1 la estrategia de monetizaci\u00f3n de la aplicaci\u00f3n. <span style=\"color: #000000;\"><strong>Cada uno de los m\u00e9todos que coment\u00e1bamos anteriormente dar\u00e1 a nuestra aplicaci\u00f3n una personalidad<\/strong> <\/span>y tener claro cu\u00e1l se adapta mejor a nuestro producto es algo a tener muy en cuenta antes del lanzamiento.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Bien sea de manera directa o indirecta, el objetivo de cualquier aplicaci\u00f3n m\u00f3vil es monetizar, es decir, ganar dinero. 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