Estudio sobre el uso de juegos y apps en dispositivos móviles en colaboración con We are testers

En Tellmewow trabajamos a diario con desarrolladores y empresas que desarrollan juegos y aplicaciones móviles. Por este motivo, recientemente hemos colaborado con la plataforma We are testers para realizar una encuesta de opinión sobre este tipo de juegos.

We are testers es una comunidad online de miles de consumidores en la que se pueden testar productos, servicios, la percepción de marcas, páginas web e incluso ideas de negocio obteniendo los resultados en tiempo real. Además, ofrece diferentes tipos de tests que se adaptan a las necesidades de todo tipo de empresas para ayudarles en su toma de decisiones tácticas y en la resolución de problemas concretos.

Este test sobre juegos para dispositivos móviles ha sido realizado por 600 personas de diversas edades y provincias de España. A continuación, os exponemos las conclusiones obtenidas:

Características de uso

En primer lugar, el 90% de los testers son usuarios de juegos móviles: la mayoría de ellos juegan en su móvil mientras que el 10% juegan en su tablet.

En cuanto a la duración de cada partida de juego, más de la mitad asegura jugar entre 6 y 15 minutos por partida y hay otros muchos que superan los 15 minutos por partida.

Además, la mayoría de los testers intenta utilizar la conexión wifi al jugar en su dispositivo móvil, pero si no dispone de ello emplea sus datos móviles.

Pagos y compras dentro del juego

La percepción de la publicidad en los juegos ha sido un tanto molesta, con un 2´3 sobre 5, siendo 1 el mayor grado de molestia. Sin embargo, prefieren ver la publicidad a pagar por quitarla, e indican que a veces, si juegan mucho, sí que les compensa quitarla. Además, la gran mayoría prefiere ir pasando niveles para desbloquear nuevos juegos en vez de pagar por tener acceso cuando quieran. En relación con esto, son muchos los que se han descargado alguna vez algún juego de pago, pero al mismo tiempo son pocos los que se animan a hacer compras dentro de los juegos.

Resultado encuesta juegos de pago

Resultado compras dentro del juego

Categorías más descargadas

Las categorías de juegos y apps más descargadas son con diferencia los de estrategia, deportes y arcade. La siguiente imagen refleja todos los porcentajes de descarga en cada categoría:

Tras los datos y las conclusiones obtenidas, podemos decir que ha sido un placer colaborar con We are testers y esperamos seguir haciéndolo en próximas ocasiones.

Momento wow octubre: la primera compra online

El crecimiento de Internet en los últimos 10 años ha cambiado por completo la forma en que la que nos comunicamos, haciéndonos posible llegar a clientes de todas las partes del mundo. De este modo, las páginas web ya no son sólo facilitan el compartir información, colaborar e interactuar con los usuarios, sino que se han convertido en el pilar fundamental de muchísimos negocios que realizan sus ventas y transacciones de forma online.

Teniendo en cuenta que el e-commerce tiene un peso muy importante en la economía actual, en Tellmewow creemos que la primera venta online fue un “momento wow”, debido a que cambió por completo la comunicación entre empresas y clientes. Por ello, queremos dedicar este post a analizar la historia y la evolución de las ventas por Internet. Y es que, a pesar de que el e-commerce parezca algo de los últimos años, la venta online realmente nació hace ya algunas décadas.

La primera venta online

Aunque para 1960 ya se podían hacer las primeras transacciones electrónicas por empresas gracias al Electronic Data Interchange, la primera “venta online” del mundo se hizo en 1971. La primera compra desde casa fue nada más y nada menos que una bolsa de marihuana entre estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts y de la Universidad de Stanford, California. La venta se llevó a cabo a través de la cuenta de Arpanet del laboratorio de inteligencia artificial.

En cambio, debido a que no hubo ningún tipo de transferencia de dinero ni bienes, la verdadera compra online se considera aquella realizada por Jane Snowball en 1984 en Gateshead, Reino Unido. La señora de 72 años hizo la compra del supermercado Tesco desde su casa a través de su propio televisor, que fue convertido en un terminal-computadora mediante la aplicación de tecnología computacional llamada videotex. De esta forma, la señora pudo utilizar su control remoto y enviar una orden por la línea telefónica al supermercado local. Y es entonces cuando se marcó un antes y un después en las compras y ventas en línea.

primera compra online
 

Evolución de las compras online

7 años después de la primera compra considerada online, en 1991, la Fundación Nacional de Ciencia permite hacer uso de Internet con finalidades comerciales. Este año también se creó la primera página web del mundo por Berners-Lee, científico británico conocido por ser el padre de la World Wide Web.

En 1994 se fundan Ebay, Amazon y Dell, y al darse cuenta del potencial de las WWW, empiezan a vender online mediante su página web. Para finales de la década de los 90 la oferta de negocios online crece considerablemente, y desde 2005 se extiende la tendencia de “social commerce”. Este tipo de comercio se basa en comprar y vender por las redes sociales aprovechando las contribuciones de los usuarios y el feedback social para mejorar la experiencia de compra online.

social commerce
 

Desde aquel entonces, el sector del negocio online ha estado en constante crecimiento y, en estos últimos diez años, se han triplicado las ventas por Internet. Actualmente, el e-commerce está creciendo un 21% interanual en España. Todo esto se traduce a que el 70% de los internautas en España ya realizan sus compras online y se espera que sigan incrementando no sólo las ventas a través de la web, sino también por redes sociales, como Facebook o Instagram.

En Tellmewow somos conscientes de la importancia que tiene la tecnología a la hora de mejorar la comunicación con nuestros clientes y dar visibilidad a nuestras marcas. Por lo tanto, independientemente del tamaño de la empresa, si queremos mejorar en el ámbito comunicativo, las páginas web son un gran aliado para alcanzar el incremento de las ventas y la productividad de las empresas. Y tu página web, ¿cómo ayuda a aportar valor a tu empresa?

Si buscas gestionar, promocionar y hacer crecer un proyecto de comercio electrónico, puedes consultar el curso Gestión de Comercios Electrónicos Rentables, donde Tellmewow participa en el apartado mobile enfocado a obtener un ecommerce más competitivo. Al finalizar el curso obtendrás una visión de negocio online centrada en la venta y la búsqueda de oportunidades, así como en dar un buen servicio que consiga fidelizar al cliente.

iPhone mugikorrak eta euskara

Azken hilabeteetan geografikoki helburu zehatza zuten bi proiektuetan ibili gara lanean. Ez da normala izaten aplikazioen munduan, baina kasu honetan Euskal Herrira mugatzen ziren bi mugikorretarako aplikazioen promozioan egin dugu lan. Lehena propioa eta Euskalmoji izena duena, bigarrena bezero batena eta Esaera Zaharrak izenarekin. Ez da zaila asmatzea zein den proiektu bakoitzaren funtsa.

Bi aplikazioek barne edukia hizkuntza desberdinetan dute. Euskalmoji euskaraz, gazteleraz eta frantsesez. Esaera Zaharrak euskaraz, gazteleraz eta ingelesez. Garapena egiterako orduan erabiltzaileari bere mugikorraren hizkuntzaren konfigurazioaren arabera testuak hizkuntz batean edo bestean agertzea erabaki genuen. Android-en ia ez dugu kexurik izan, gehiengoak badakielako mugikorra euskaraz jartzerik badagoela, baina iOS-en munduan ez da horren ezaguna. Hau kontuan izanda post hau egitea erabaki dugu, euskara eta iPhone-aren arteko harremana zein den azaltzeko.

Hizkuntza kontuetaz ari garenean bi gauza izan behar ditugu kontuan, iPhone edo iPad bat erabiltzen gabiltzanean. Lehena sistema eragilearen hizkuntza eta bigarrena erabiltzailearen hizkuntza. iOS-ek bereizpen hau egiten du. Egia da sistema eragilea ez dagoela euskaraz, beraz, iPhone-aren software-a ezin da euskaraz erabili, baina badugu aukera gure iPhone-ari euskaldunak garela esateko. Horrela, garatzaile batek aplikazioa euskaraz egitea erabakitzen badu, guri euskaraz agertuko litzaiguke.

Ondo legoke Apple-ek sistema erabilgarria euskaratuko balu, baina euskaldunok hori azkarrago gertatzeko zenbait gauza egin ditzazkegu ere; adibidez, sortzen ditugun aplikazioak euskaratu eta gure mugikorrari hizkuntz nagusia euskara dela esanez. Apple-ek estatistika guzti horiek kontuan izango lituzke noizbait bere sistemari hizkuntza gehiago gehitu nahi balizkioke. Baina, nola esan iPhone-ari euskaldunak garela? Jarraitu ondorengo pausoak:

  • Ajustes aukera sakatu eta Generalera joan.
  • Idioma y Región sekzioa bilatu eta bertan sakatu.
  • Bertan, aipatu ditugun bi aukerak agertzen dira. Mugikorraren hizkuntza eta zure hizkuntzen zerrenda.
  • Bigarren horretan hizkuntza gehitu: Euskara.

Jarraitu  bideotutorialaren pausoak euskaraz nola jartzen den ikusteko.

Behin hau eginda, ikusiko duzu nola orain arte gazteleraz erabiltzen zenituen zenbait aplikazio euskaraz dauden, adibidez Google-ek sortzen dituenak.

Momento wow septiembre: la creación de Facebook

El concepto de ser “social” ha variado desde hace más o menos 10 años. Antes una persona sociable se podía considerar a alguien que tuviera muchas amistades, alguien que está relacionado con las actividades que se llevan a cabo como miembro de la sociedad. Hoy en día esa calificación ha cambiado por completo. Ahora si no perteneces a alguna red social, ya no eres (tan) social. Y es que, desde la creación de Facebook, la interacción humana ha cambiado por completo.

Prácticamente todo el mundo, literalmente, tiene un perfil de Facebook. Esta red social consta en estos momentos de 2.047 millones de usuarios activos, alrededor de una tercera parte de la población mundial. Pero, ¿sabéis cuándo y cómo surgió Facebook?

El momento Wow de la creación de Facebook se dio el 4 de febrero de 2004. Mark Zuckerberg (en realidad junto con otros compañeros) inventó lo que es la mayor base de datos de información de la historia. Aún siendo un jóven estudiante de la Universidad de Harvard se le ocurrió la idea de poner en contacto a estudiantes de su universidad, ayudando así a que se conocieran. En la siguiente imagen se muestra cuál era el aspecto de Thefacebook, como entonces se llamaba.

Perfil thefacebook
Ejemplo de uno de los primeros perfiles de thefacebook. Fuente imagen: nosinmiscookies.com
Uso de Facebook

Aunque el objetivo que tenía Facebook en 2004 es igual que el de hoy en día, es decir, conectar personas entre sí, existen matices que marcan pequeñas evoluciones. Las empresas han encontrado un lugar donde pueden llegar a su público objetivo de forma sencilla. Las organizaciones son ahora capaces de elaborar mensajes propios con los que llegar a miles de personas de forma gratuita.

Si observamos el siguiente gráfico es fácil entender por qué las empresas quieren estar presentes en Facebook. De media, invertimos 50 minutos al día en navegar por los diferentes perfiles, ver noticias o videos, o chatear con nuestros amigos mediante esta red social. Al entrar en la app o desde el navegador ya estamos predispuestos a recibir información, por lo que se puede considerar una herramienta importante donde publicitarse o crear contenido.

Consumo de Facebook en 1 minuto. Fuente imagen: ticsyformacion.com

A lo largo de la historia digital han existido muchas redes sociales como Facebook, pero ninguna ha soportado igual de bien el paso del tiempo. Es verdad que Facebook no fue la primera red social, ya que el propio concepto o idea ya existía, pero han sido los que mejor han sabido adecuarse a su público en cada momento. En el mundo digital además de captar a un posible cliente/usuario, hay que fidelizarlo. Es lo que consiguió Facebook, centralizando todos sus esfuerzos en las necesidades y deseos de los usuarios.