Cómo monetizar una aplicación móvil

Bien sea de manera directa o indirecta, el objetivo de cualquier aplicación móvil es monetizar, es decir, ganar dinero. Algunas buscan que sea la propia aplicación la fuente de ingreso y otras simplemente buscan generar un recuerdo de marca que genere confianza en unos clientes que ya nos pagan o pagarán en un futuro. En este post vamos a hacer una introducción a las principales vías de monetización directa que podemos tener gracias a una aplicación nativa.

Aunque sería realmente complicado categorizarlas ya que en la realidad la mayoría de las aplicaciones son un híbrido entre diferentes fórmulas, vamos a intentar hacerlo al menos en grandes grupos:

1- Aplicaciones de pago

Cobrar directamente al usuario antes de que instale la aplicación. La gestión del pago se hace a través de los diferentes markets de aplicaciones, fundamentalmente App Store, Google Play y Amazon App Store. En el caso de los países donde las tecnologías móviles están más extendidas el pago se realiza en la moneda local.

Algunas consideraciones:

  • Requiere de un esfuerzo de branding previo a la venta ya que el usuario tiene que estar seguro de que desea la aplicación. Por eso, en el caso de este tipo de aplicaciones una buena campaña publicitaria y una buena gestión de las relaciones públicas son necesarias.
  • Podemos fijar el precio por país, por lo que es importante tener una visión concreta de qué precio es razonable y cuál no lo es para cada uno de los mercados.
  • Podemos cambiar el precio de la app pero una primera versión de pago y posteriores gratuitas podría generar desconfianza entre los usuarios. Es importante definir bien si la app será gratuita o de pago antes del primer lanzamiento.
  • Una estrategia habitual de promoción suele ser poner la app gratis por tiempo limitado a la vez que se promociona en algunas aplicaciones o sistemas que se encargan de destacar las apps gratuitas del día. Así consigue escalarse dentro del ranking de apps de pago sin que el precio sea una barrera.
  • El cliente tiene la opción de devolver la compra durante un tiempo. Por eso, es importante trabajar previamente al lanzamiento el índice de desinstalación y uso de la app durante los primeros días. Un alto porcentaje de devoluciones de compra es muy perjudicial.

 

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2- In-App Purchases

Son los pagos que pueden realizarse dentro de la aplicación para desbloquear contenido o características. Suele ser un sistema muy empleado, por ejemplo, en juegos freemium o free to play. Algunas consideraciones interesantes:

  • El precio debe ser razonable y debe ser accesible visualmente en los momentos más oportunos. Es decir, si la venta aporta vidas al jugador de un videojuego, debemos sugerir la compra justo cuando el marcador de vidas queda en cero.
  • Existen bienes consumibles y no-consumibles. La diferencia está en que unos tienen una caducidad o empleabilidad limitada dentro de la app y los otros desbloquean una función duradera. Un ejemplo sería la compra de moneda virtual que se consume durante el juego o el desbloqueo de un personaje de un juego en el segundo caso.
  • Pueden fijarse precios concretos para cada una de las microcompras, y no siempre los packs más baratos son los más vendidos. Basta con dar un vistazo al top de purchases más vendidas de cada juego en cualquiera de los stores.
  • En el caso de las compras no-consumibles es obligatorio que el cliente pueda volver a desbloquear la compra en cualquier momento, por ejemplo en el caso de que hubiera reinstalado la app y quisiera restaurar la compra.

 

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3- Publicidad

Quizá el método de monetización móvil más común y el que más desarrolladores utilizan. Existen infinidad de formatos publicitarios y redes que nos suministran anuncios para no depender de nuestra capacidad de venta de espacios. En otros post podremos adentrarnos en innumerables cuestiones relacionadas a este punto pero estos son los formatos más habituales: banners, interstitials, video ads, rewarded ads y native ads.

  • No todos los formatos dan la misma rentabilidad, tampoco todas las redes y mucho menos todos los países.
  • La publicidad es molesta para los usuarios, por eso es especialmente importante hacer un esfuerzo por colocarla en el lugar correcto y en el momento correcto.
  • Existen redes de mediación publicitarias que nos permiten hacer la gestión de la publicidad una vez la aplicación está publicada.
  • Tenemos que tratar cada país de manera independiente, sabiendo qué redes publicitarias dan más dinero en cada uno de ellos. La matemática en este caso es sencilla, mejores anunciantes, mejores beneficios para el creador del contenido. Por eso, es importante saber qué red consigue los mejores anunciantes en cada uno de los países.

 

publicidad

 

Existen otros métodos como los servicios de suscripción. Pero este es, quizá, un sistema reservado solo a servicios premium y de alto valor para los usuarios. Los ejemplos más claros podrían ser Spotify o Netflix. Evidentemente son modelos de ingreso que transcienden en cierta forma el ecosistema móvil y van un paso más allá en el modelo de relación que tienen con sus clientes.

En definitiva, es importante definir bien cuál será la estrategia de monetización de la aplicación. Cada uno de los métodos que comentábamos anteriormente dará a nuestra aplicación una personalidad y tener claro cuál se adapta mejor a nuestro producto es algo a tener muy en cuenta antes del lanzamiento.

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